Corsaro ne peut avoir lieu
sans un certain nombre de bénévoles. Cela prend des navires des skippers et
des seconds (Quartiers-maîtres) pour les emmener dans ces grandes
aventures !
Cette page vous donnera des
informations sur nos besoins en navire et en marins.
Nous recherchons donc des
voiliers, des skippers (Capitaine) et des seconds (Quartiers-maîtres).
Les besoins :
Voiliers
et équipages corsaires
Navires de 30-40 pieds
pouvant coucher 7 à 8 personnes, même tassées comme des corsaires ! Les
bateaux sont utilisés contre dédommagement des frais d'utilisation. Ils
transportent 5 à 6 jeunes et deux adultes.
Nous y plaçons un skipper
professionnel, payé, ou une personne qui doit avoir une expérience de
plus de 100 jours de navigation (dont au moins 50 en mer) comme skipper et
être fin pédagogue (voir détails). Les « régatiers » sont nos préférés. Ils
gardent leurs sang-froid et la maîtrise, même à moins d'un pied d'autres
navires !
Le quartier maître,
bénévole, doit avoir son
brevet de
croisière élémentaire ou plus.
La disponibilité doit être de
5 ou 6 jours.
Voiliers et équipages
pirates
Ce sont des voiliers (25 à
40 pieds) avec leur propriétaire à bord comme skipper (si ce
dernier répond aux critères d'expérience des skippers corsaires, ce navire
peut alors être corsaire. Sinon il restera
pirate!).
Les bateaux reçoivent
100 $ pour les frais des consommables (propane, fuel, pétrole, vidange
fosse septique, etc.)
Le bateau pirate reçoit
deux ou trois de nos bénévoles « figurants pirates » dont un au moins
connaît bien l'aventure. Ils apportent leur part de nourriture. Vous pouvez
bien sûr avoir avec vous d'autres personnes, encore jeunes de coeur, de
votre entourage. Votre présence est requise comme capitaine.
La disponibilité doit être de
4 jours (du mardi au vendredi).
Le capitaine, même s'il n'a
pas 100 jours de navigation comme skipper, ni diplôme (c'est un pirate),
devra néanmoins aimer faire marcher vite son navire. Si ce n'est pas
un fin régleur de voile, ni un grand tacticien, certains de nos bénévoles y
veilleront.
Les rôles
Bateau Corsaire :
Un ou deux bateaux par aventure. Ce sont
les jeunes qui les manœuvrent (12 à 17 ans). L’efficacité de l'équipage
dépend de l'âge du capitaine... et de sa pédagogie. Le Quartier maître fait
exécuter la manoeuvre ordonnée par le capitaine après décision commune pour
savoir où aller (selon les indices découverts par les matelots).
Le capitaine reste à bord en tout temps. Le
quartier-maître accompagne la partie de l'équipage qui doit débarquer pour
aller chercher les indices. Cela sous-entend des attentes à l’ancre, ou à la
cape pour être plus rapidement manoeuvrable en cas d'apparition pirate.
Le but des équipages corsaires est de
réunir tous les talents (sous forme de pierres magiques) pour bâtir le monde
de demain. L’objectif est d'éviter les pirates, qui de toute façon les
trouveront... Alors, vous devrez respecter strictement
les procédures
de combat.
Pas d'alcool à bord. Ça n'est pas
compatible avec là loi d'équité corsaire, et les matelots n'y ont pas droit.
Durée : 6 jours et 6 nuits du samedi
au vendredi. Pour les dates, voir
le
calendrier.
Bateau pirate
:
Le but est de vous opposer
à l'avancement du ou des bateaux corsaires. Pour que les jeunes
développent la solidarité, vous serez cette adversité extérieure qu'ils
devront franchir.
Comment vous opposer ?
Principalement en les cherchant et en les pourchassant avec votre drapeau
pirate bien en vue.
Si vous réussissez à les
trouver, vous pourrez engager un
combat naval
aux procédures strictes, impliquant l'utilisation du fusil
paintball.
Vous pouvez aussi les
espionner, venir à bord si le navire n'est pas gardé, ou faire de
mauvais coups la nuit tombée.
Vous devrez être discrets,
surprenants et rusés pour ralentir la quête des corsaires.
Enfin, le jeudi soir, vous
participerez avec nous tous à un dernier repas communautaire de
retour sur la quête.
Évidemment, il peut y avoir
de l'alcool à bord, consommé en dehors des périodes où le navire est
en route, avec ou sans erre.
C'est cette présence d'alcool
à bord qui fait que ce sont toujours les corsaires qui ont le dessus !
Durée : quatre jours,
du mardi au vendredi. La quête Corsaire, elle, commence le samedi pour
permettre aux matelots de se souvenir de leur vie antérieure de marin ! Pour
les dates, voir
le
calendrier.
CONDITIONS
Pour
tous :
S'engager à être présent à
une rencontre pré-aventure, généralement lors d'une fin de semaine en
juin. Son but est la préparation et la présentation du déroulement de la
quête. Vous y découvrirez votre rôle, avec le trajet et les procédures. Nous
vous remettrons aussi le matériel nécessaire.